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游戲公司“跨界”做“谷子”:挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存
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近年來,隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,眾多游戲公司開始涉足IP衍生品市場(chǎng),試圖通過這一新領(lǐng)域拓展商業(yè)版圖。近日,有關(guān)游戲公司推出官方周邊的討論再度升溫,引發(fā)廣泛關(guān)注。

據(jù)悉,名創(chuàng)優(yōu)品與備受矚目的游戲《黑神話·悟空》的聯(lián)合主題店在北京朝外THE BOX落地,吸引了大量消費(fèi)者排隊(duì)購買。此次合作不僅展現(xiàn)了游戲IP的強(qiáng)大號(hào)召力,也凸顯了游戲公司對(duì)于衍生品市場(chǎng)的重視。然而,高價(jià)、品控問題和超長預(yù)售期等爭議也隨之而來,成為游戲公司涉足衍生品市場(chǎng)不得不面對(duì)的難題。

實(shí)際上,早在2017年,就有游戲公司開始嘗試推出官方衍生品,如疊紙等首批游戲公司入駐天貓,發(fā)售包括徽章、亞克力、文創(chuàng)海報(bào)等自有衍生品。2020年起,隨著熱門二次元手游在C端衍生品上的發(fā)力,更多游戲IP進(jìn)入常態(tài)化的衍生品開發(fā),并紛紛布局電商旗艦店。

數(shù)據(jù)顯示,游戲衍生品的銷量和銷售額近年來呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長。以《戀與制作人》為例,其官方衍生品每一季新款銷售額在百萬量級(jí),而《原神》的官方旗艦店2022年年流水更是高達(dá)約1.5億元。這一背景下,更多游戲公司加速布局衍生品市場(chǎng),試圖抓住這一新的增長點(diǎn)。

然而,理想豐滿、現(xiàn)實(shí)骨感。游戲公司推出的官方衍生品常常因高價(jià)、品控問題和預(yù)售周期長而飽受爭議。部分消費(fèi)者認(rèn)為,雖然愿意為喜歡的IP買單,但產(chǎn)品質(zhì)量和價(jià)格必須成正比。例如,《黑神話·悟空》推出的部分周邊產(chǎn)品價(jià)格高達(dá)數(shù)百元,引發(fā)了不少消費(fèi)者的吐槽。同時(shí),品控問題也屢見不鮮,如產(chǎn)品外觀與設(shè)計(jì)不符、質(zhì)量不達(dá)標(biāo)等。

此外,預(yù)售周期長也是游戲公司衍生品市場(chǎng)的一大痛點(diǎn)。許多產(chǎn)品標(biāo)注著“90天發(fā)貨”甚至更長的預(yù)售期,大大降低了消費(fèi)者的購買體驗(yàn)。在IP生命周期越來越短的當(dāng)下,漫長的預(yù)售期可能導(dǎo)致消費(fèi)者失去興趣,從而影響產(chǎn)品銷售。

面對(duì)這些挑戰(zhàn),游戲公司開始尋求專業(yè)合作伙伴的幫助。例如,《黑神話:悟空》宣布與阿里魚、天貓潮玩達(dá)成戰(zhàn)略合作,旨在強(qiáng)化其在IP衍生品領(lǐng)域的品牌影響力。通過與專業(yè)衍生品合作方的合作,游戲公司有望改善品控、定價(jià)和周期問題,提升消費(fèi)者的購買體驗(yàn)。

總體來看,游戲公司涉足衍生品市場(chǎng)既有機(jī)遇也有挑戰(zhàn)。一方面,衍生品市場(chǎng)為游戲公司帶來了新的增長點(diǎn),有助于提升IP的商業(yè)價(jià)值;另一方面,高價(jià)、品控問題和預(yù)售周期長等爭議也不容忽視。游戲公司需要平衡好價(jià)格、質(zhì)量和周期等方面的關(guān)系,才能在衍生品市場(chǎng)中脫穎而出。

未來,隨著更多游戲公司涉足衍生品市場(chǎng),競爭將更加激烈。只有那些能夠持續(xù)提供高質(zhì)量、高性價(jià)比產(chǎn)品的游戲公司,才能在市場(chǎng)中立足并取得成功。同時(shí),游戲公司也需要更加注重與消費(fèi)者的溝通和互動(dòng),了解消費(fèi)者的需求和期望,從而更好地滿足市場(chǎng)需求。

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